ANIMASI TRADISIONAL
Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi
yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan
tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk
filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai
individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang
mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan,
setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang
animator dikesan atau salinan ke helaian telus yang dipanggil cels,
yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di
sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang
lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang
dicat oleh kamera.
Proses animasi cel tradisional
menjadi usang pada awal abad ke-21. Hari ini, lukisan animasi dan latar
belakang sama ada diimbas ke dalam atau dikeluarkan terus ke dalam
sistem komputer. Pelbagai program perisian yang digunakan untuk warna
lukisan dan simulasi pergerakan kamera dan kesan. Sekeping akhir animasi
keluaran kepada salah satu daripada beberapa media penyampaian,
termasuk filem mm tradisional 35 dan media seperti video digital yang
baru. "Melihat" animasi cel tradisional masih dikekalkan, dan
kerja-kerja animator watak 'kekal pada dasarnya sama sejak 70 tahun yang
lalu. Sesetengah pengeluar animasi telah menggunakan istilah
"tradigital" untuk menggambarkan animasi cel yang menggunakan teknologi
komputer yang banyak.
Contoh filem ciri
animasi tradisional termasuk Pinocchio (Amerika Syarikat, 1940), Animal
Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepun, 1988). Tradisional
filem-filem animasi yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer
termasuk The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi
(Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003).
Animasi Penuh merujuk kepada proses menghasilkan filem-filem yang
berkualiti tinggi secara tradisional animasi, yang kerap menggunakan
lukisan terperinci dan pergerakan munasabah. Filem animasi sepenuhnya
boleh dilakukan dalam pelbagai gaya, dari kerja-kerja yang lebih
realistik animasi seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney
(Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih 'cartoony'
orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio. Banyak
ciri-ciri animasi Disney adalah contoh animasi penuh, yang bukan Disney
kerja-kerja seperti Secret of NIMH (AS, 1982), Giant Besi (US, 1999),
dan Nocturna (Sepanyol, 2007).
Animasi terhad
melibatkan penggunaan lukisan yang kurang terperinci dan / atau lebih
digayakan dan kaedah pergerakan. Yang dipelopori oleh artis-artis di
Productions American studio Amerika Syarikat, animasi terhad boleh
digunakan sebagai satu kaedah ungkapan seni digayakan, seperti dalam
Gerald McBoing Boing (US, 1951), Yellow Submarine (UK, 1968), dan banyak
anime yang dihasilkan di Jepun. Kegunaan utamanya, bagaimanapun, telah
menghasilkan kandungan animasi kos efektif untuk media seperti
televisyen (kerja Hanna-Barbera, Filmation, dan lain-lain studio animasi
TV) dan kemudian internet (kartun web).
Rotoscoping adalah satu
teknik, dipatenkan oleh Max Fleischer pada tahun 1917, di mana animator
mengesan pergerakan hidup-tindakan, bingkai oleh bingkai. Filem sumber
yang boleh secara langsung disalin dari menggariskan pelakon 'ke dalam
lukisan animasi, seperti dalam Lord of the Rings (US, 1978), atau
digunakan dengan cara diolah dan ekspresif, seperti dalam Life bangun
(US, 2001) dan A Scanner gelap(US, 2006). Beberapa contoh lain adalah
seperti berikut: Bomba dan Ice (USA, 1983) dan Heavy Metal (1981).
Live-action/animation adalah satu teknik, apabila menggabungkan
watak-watak yang ditarik tangan ke tembakan tindakan secara
langsung. Salah satu yang lebih awal menggunakan ia Koko the Clown
apabila Koko telah diambil lebih rakaman tindakan hidup. Contoh-contoh
lain termasuk Siapa yang frame Roger Rabbit? (USA, 1988), Space Jam
(USA, 1996) dan Osmosis Jones (USA, 2002).
Stop motion/ Hentikan gerakan
Animasi stop-gerakan duit syiling bergerak
Rencana utama: gerakan Stop
Stop-gerakan animasi yang digunakan untuk menggambarkan animasi
yang dicipta oleh fizikal memanipulasi objek sebenar dunia dan
mengambil gambar mereka satu frame filem pada bila-bila masa untuk
mewujudkan ilusi pergerakan. Terdapat banyak jenis animasi stop-usul,
biasanya dinamakan selepas jenis media yang digunakan untuk membuat
animasi. Perisian komputer secara meluas yang ada untuk mewujudkan jenis
ini animasi.
Animasi boneka biasanya melibatkan angka
boneka stop-usul berinteraksi antara satu sama lain dalam persekitaran
yang dibina, berbeza dengan interaksi dunia sebenar dalam animasi
model. Boneka umumnya mempunyai dalam angker mereka untuk memastikan
mereka masih dan mantap serta memaksa mereka untuk bergerak pada sendi
tertentu. Contohnya termasuk The Tale of Fox (Perancis, 1937), The
Nightmare Sebelum Krismas (AS, 1993), Bride mayat (US, 2005), Coraline
(AS, 2009), filem-filem Jiří Trnka dan siri TV Robot Chicken ( Amerika
Syarikat, 2005-sekarang).
Puppetoon, yang dicipta
menggunakan teknik yang dibangunkan oleh George Pal, filem-filem animasi
boneka yang lazimnya menggunakan versi yang berbeza daripada boneka
bagi kerangka yang berbeza, dan bukannya hanya memanipulasi satu boneka
yang sedia ada.
Jenis- jenis Animasi Tradisional
1. Jenis
– jenis animasi tradisional
a. Zoetrope (180 AD; 1834) Zoetrope adalah perangkat yang
menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar
diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif
(丁 缓). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung
perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas
dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak
jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8].
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George
Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal
di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian
gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar,
pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak.
Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan
konsep awal animasi.
b. Lentera ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari
lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah
ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar.
Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada
abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian
yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas
di layar.

c. Thaumatrope (1824)
Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria.
Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar
yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang
string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat
antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar.
Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus
merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles
Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui
telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal
College of Physicians.
d. Phenakistoscope
(1831) Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893).
Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope
tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan
Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
e. Sandal buku (1868) Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh
John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita
lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip
menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada
kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada
dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan
engkol untuk membalik halaman.
f.
Praxinoscope (1877) Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis
Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope
tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar
ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat
melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di
sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat,
dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud
juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat
diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.

Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam
proses pembuatan animasi secara tradisional, diantaranya :
1. Keyframes
2. Animasi Sel
3. Page Flipping
4. Onion Skinning
Cara kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita
Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi,
Latar belakang, Lukis warna dan kamera, Lukis warna digital, Komputer
dan kamera video digital. Case: Animasi, sebenarnya tidak akan
terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja
mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti
ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828),
penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan
tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar
pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar
sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk
kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu
waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Dua penemuan
berikutnya semakin menolong mata manusia.Phenakistoscope, ditemukan
oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran
dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek
tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas
membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara
progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di
tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes
(1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah
tabung. Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa
Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam
membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun
masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton,
diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan
judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan
dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus
untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang.
Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang
dihadirkan di dunia. Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun
animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai
alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak
pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan
pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi
dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi,
kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the
Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam
animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik
tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix
the Cat.
Pada era ini, cerita animasi masih
banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat
ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan
musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala
komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun
mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film
raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya
produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun
mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh KOMPUTER
ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer
komersial secara tradisional ditarik urutan animasi yang menggunakan
bantuan komputer. Ini bisa dalam bentuk komputer memproduksi
“di-perantara” atau gambar yang menghubungkan dua input yang sama gambar
oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar gambar
individu lebih sedikit). Komputer animasi dibantu pertama kali digunakan
dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada
tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung dalam jam, dan roda
gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai
kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu
dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney
dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas”
(1995) dan “Tarzan” (1999) untuk mereproduksi halus, gerak yang
kompleks dalam gaya, tradisional dua dimensi animasi.
GERAK KONTROL DAN SCRIPT. Animasi komputer yang paling modern
menggunakan sistem kendali gerak yang animator memanipulasi untuk
membuat sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek yang melalui
serangkaian pose. Ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar
bergerak akhir. Animasi gerak pertama kontrol dilakukan dengan sistem
scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario
ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam
bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan
obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih
interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi
dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode
sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator
membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan
mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.