prinsip animasi
Prinsip
dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa
sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun.
Dua
orang animator profesional Thomas dan Ollie
Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi
produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas
prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun
1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku
mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12
prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai
teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu
ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu
sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan
dengan gerakan yang alami (realistis).
12 prinsip animasi, antara lain :
12 prinsip animasi, antara lain :
SQUASH AND STRETCH
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.

Dari
gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana
yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola
yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang
empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan
menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil
pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika
dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang
dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi
untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash
and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh
penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai
karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
ANTICIPATION

Anticipation
adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda
pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini
biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi
berdiri dan berlari.

Dari
gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan
oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai
Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan
berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Kita
bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah
kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas,
anticipationnya akan ke bawah, dll.
STAGING
Di
dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar
dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita
sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail
penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini
berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si
karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.

Dalam
dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah
storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk
tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi
panduan utama bagi animator dalam bekerja.
Sekalipun
dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui
dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali
kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang
tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE

Para
animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead

Straight
ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama,
kedua, ketiga, dan seterusnya.
Pose to Pose
Pose to Pose

Dalam
Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi,
animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah
semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between)
masing-masing key pose itu.
FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Follow Through Action
Konsep
dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan,
tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda
utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda
'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping Action
Overlapping
Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga
akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya
sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti
gerakan benda lainnya.

SLOW IN AND SLOW OUT
Skema Slow In dan Slow Out
Slow
In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out
ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable
a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan
menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease
in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan
beberapa adjustment.
Gambar
sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan
yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga
memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
ARCHS
Contoh
Archs
Archs
ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk
gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah
pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata
semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Prinsip
ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs,
kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala
sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih
alami.
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan
persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
SECONDARY ACTION
Secondary
action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya
gerakan utama.
Contoh Secondary Action
Nah,
gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya
adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak
karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary
action.
TIMING
Contoh Timing
Timing
adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar
yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah
in-between.
Prinsipnya,
semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang
sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart
yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
SOLID DRAWING
Step by
step Solid Drawing
Solid
Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame
animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang
menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Contoh-contoh
Solid Drawing
Solid
drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik
dianimasikan dalam ruang 3D.
APPEAL
Contoh Appeal dalam animasi Toy Story
Appeal
adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
EXAGGERATION
Gambar
normal dan gambar Exaggeration
Exaggeration
adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan
action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik
dan lebih cartoon.
Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.
Ada
pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus disertakan dalam
pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama adalah 12 prinsip animasi ini
dalam pembuatan film animasi.
Contohnya saja dalam film ‘’FINDING NEMO’’, menerapkan beberapa prinsip animasi, yaitu sbb :
1.
Anticipation / gerakan beraturan
2.
Staging / penataan gerak
3.
Slow In and Slow Out
4.
Follow Through and Overlapping Action
5.
Archs
6.
Secondary Action/Gerakan Pedukung
7.
Timing
8.
Appeal / daya tarik
Tidak ada komentar:
Posting Komentar